Darkness Lights ou le voyage sous une lumière écarlate

Objet de fascination, d’incompréhension et souvent même d’agacement, la communauté vampirique et lycanthrope de Second Life abreuve quantité de conversations et sujets polémiques autour d’un phénomène à succès, donc forcément clivant.

Gala Vampires par Tommy Colvins (12)

En effet, le vampirisme est la seule activité « roleplayiste » qui se fond directement au sein des masses communes du monde virtuel où, précisément, ce qui a attrait à la fiction, comme les vampires, n’y est pas nécessairement convié. Les vampires se mêlent ainsi aux « humains », dont la plupart ignore l’essentiel de la mythologie de Bram Stoker et de toutes ses variantes populaires. Pour beaucoup d’entre nous, ces avatars gothiques et excentriques, au teint blafard, relèvent plus de la pop-culture mercantilisée que de la culture ésotérique, réservée à des fins connaisseurs. Ce préjugé n’est qu’en partie vrai. Si la notion de divertissement est évidemment incontournable, la communauté vampirique de Second Life démontre un grand sens de la rigueur, de l’ordre et du respect. Ce visage réfléchi et intelligent est du moins celui du clan Darkness Lights, parmi lequel j’ai eu l’honneur d’être invité en tant que humain et observateur.

Pour beaucoup de résidents, les disciples du seigneur des Carpates, ou des loups garous, alimentent bon nombre de ressentiments.

Ceci est lié, sans doute, à la connotation ténébreuse et morbide du vampire et de la goule, faisant une référence permanente à la mort et au malheur. Depuis la parution du mythique Dracula de Bram Stoker, le vampire, cet ancien humain qui a goûté aux fluides tièdes du vivant, à la luxure et au fantasme de l’éternité, entretient un magnétisme coupable parmi les hommes, partagé entre le plaisir du masochisme et  les mystères insondables de l’ombre. Cependant, comme c’est le cas dans l’univers des suceurs de sang, la cohabitation entre la vie et la mort n’est pas toujours très bien accueilli. Dans le mythe originel, les morts ne peuvent se passer des vivants, dont ils faisaient partie autrefois, pour se nourrir de leur essence vitale et se rappeler de ces émotions perdues, le plus souvent celles des plaisirs charnels, comme le symbolise métaphoriquement la « saignée », souvent opérée dans un contexte sensuel, voire poétiquement macabre.

Gala Vampires par Tommy Colvins (11)

 

Sur Second Life, les vampires chassent prioritairement dans les lieux denses où leur singularité glaciale se fond dans l’excentricité du folklore et de la fête.

C’est pourquoi on les retrouve majoritairement dans les clubs, où leurs techniques de chasse favoris sont la séduction, la flatterie et les propositions licencieuses auxquelles beaucoup sont sensibles (les hommes notamment). Évidemment, tout le monde se frustre de la conclusion de ce jeu de dupes où l’humain se rend compte qu’il a été floué, et le vampire, est alors victorieux de s’être emparé d’une part de cet être humain ignorant, et donc fragile. Les suceurs de sang subissent donc l’animosité des autres joueurs, excédés par cette intrusion du roleplay dans leur univers si proche de la réalité. Doit-on blâmer les vampires pour cela ? En premier lieu peut-être. Mais à y réfléchir davantage, que peut-on leur reprocher réellement quand 90 % des résidents se cachent derrière cette expression virale « SL est SL, RL est SL » qui suppose l’interprétation d’un personnage sur un plateau de jeu pluri-thématiques. La tension qui oppose humains et mort-vivants est donc loin d’être soluble, car le débat réel se situe davantage à la question de savoir si SL est un jeu, où ne l’est pas, et que la réponse est souvent exprimée en fonction de l’intérêt présent du résident à géométrie variable donc.

On connait les vampires sous la forme de prédateurs, beaucoup moins en tant que membre d’un clan organisé, et de la « vie » qui découle de ce système communautaire.

J’ai été, comme beaucoup, excédé par certaines tentatives de morsures qui, force de résistance de ma part, ont donné l’occasion à ma grande gueule gauloise d’exprimer toute la mesure de mon mécontentement. Or, un certain soir, mon parti-pris familier n’avait pas tenu compte que je m’étais adressé à la Reine elle-même qui avait su flairé derrière ma gouaillerie hexagonale une curiosité que j’ignorais moi-même. Je m’étais alors rendu compte qu’un vampire n’était pas nécessairement sournois, et qu’il pouvait accepter l’idée que l’on refuse la morsure, comme on refuse un rapport sexuel, sans avoir à claironner une morale ordinaire et bruyante. C’est de cette étonnante circonstance que j’ai eu la fortune de pouvoir explorer le clan des Darkness Lights de l’intérieur et d’y découvrir une communauté des plus sympathique, ouverte et intelligente. Dans ce village, vampires et lycans y vivent dans une certaine promiscuité pacifique. Malgré mon statut d’humain, j’ai eu le loisir d’approcher les coutumes secrètes du groupe, de partager leur philosophie et de la base littéraire sur laquelle ces vampires inspiraient leur jeu de rôle. Nous sommes bien loin de la culture pop façon Twilight avec ses teenagers aux dents longues made in taiwan et au teint de fesse, désespérés de pouvoir bronzer sous le soleil caniculaire des plateaux de tournages californiens. Nous sommes ici bien plus inspirés par Bram Stoker et Anne Rice que par une illustre plume pressée de payer ses impôts. Slatyka, la Reine, est une amatrice de jeux de rôle sur table, et a pris soin d’organiser la sim et ses habitants selon une discipline rigoureuse et un environnement parfaitement calé sur les subtilités de la mythologie vampirique et lycanthrope. Là-bas, on y célèbre l’univers gothique avec plus de finesse qu’ailleurs. J’ai notamment eu un grand plaisir à assister de très près à une cérémonie que l’on appelle « turn ». Si ce terme est anglais, c’est qu’il n’existe pas de traduction littérale en français. Nous pourrions appeler un turn par une expression proche, par exemple une transformation ou un voyage vers l’état de vampire. Ce temps-fort est un véritable moment solennel où un être humain va passer d’animal terrestre à une créature humanoïde bientôt torturé par sa vie nocturne et sa soif d’émotions et de sang.

La vie intérieure de la communauté est dominée par les femmes, renversant au passage le cliché misogyne du vampire.

La Reine Slatyka mène son groupe avec une autorité, une prestance et un charisme auquel on ne peut que se soumettre. Elle est assistée par sa vice-Reine, Bella, qui témoigne d’une toute aussi grande force, imposante par son avatar à la fois superbe, élégant et belliqueux, inspirant la peur et la grandeur. La marquise Filine, quant à elle, est en charge d’assister les cérémonies et d’animer la « vie » de la communauté. Enfin, Filox, le seul homme à réelles responsabilité du clan, est en charge de toute l’intendance, et bénéficie de privilèges auprès de la Reine. Cette société inspire un réel sentiment de sympathie, bien loin du sectarisme et de l’intolérance auxquelles nous aurions pu imaginer. On y trouve ici un véritable puits d’intelligence, de gens ouverts et sérieux, ouvrant les bras à tous ceux qui souhaitent s’imprégner de la culture vampire sans pour autant se délester d’activités plus communes. D’ailleurs, la condition de vampire n’est pas déterministe. Elle disparait au même moment où le résident le décide et la retrouve selon les mêmes libertés. Ceux et celles qui dérogeraient au règlement du clan (insulte, agression, morsures forcées) sont alors exposées à un risque de radiation (au sens propre, comme au sens figuré). Enfin, la communauté accueille bon nombre d’animations (concerts, soirées, etc).

Pour en savoir davantage, il suffit simplement de contacter les membres du groupe cités ci-dessus.

 

 

 

 

 

 

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